Usabilidade01a - ArteEducarJun15

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Info Educativa > Definições L.Mid

Informática Educativa
Definições

  • Muitas das definições em informática ou informática educativa são pouco entendidas pelos usuários de computador por haver uma predisposição para o medo e a falta de motivação. Muitas comunidades de idosos estão ocupando parte de seu tempo com a comunicação on-line via comunicadores.

  • A dificuldade de entendimento desses conceitos apresentados é grande, mas são importantíssimos para a informática em geral e em especial a educativa.

  • No que se refere à usabilidade muitos entendem erroneamente como sendo o ato de usar, porém se persistir esta visão simplória e incompleta não teremos na realidade seu verdadeiro sentido.

  • Antes de um aprofundamento no sentido da palavra usabilidade é importante entender que na Informática Educativa não podemos pensar apenas no uso do computador e para que tenhamos bons resultados é preciso pensar em algumas questões:


  • Como usá-lo? De que maneira? Quando?

  • Estas três questões refletem o resultado que queremos e não o resultado limitado à formação técnica, por exemplo. Quando é pensado em como usá-lo, na realidade é pensado em uma busca, na procura de uma solução para uma problematização.

  • Toda linguagem (seja ela plástica, cênica, televisiva ou multimídia etc.) sempre proporcionará uma solução a uma problematização, ela não é estática, tem vida e portanto não pode ser pensada e usada, repito, de forma simplória.


  • – Toda linguagem é uma forma de comunicação e expressão humana!

  • A partir deste pressuposto a contextualização e significância do termo usabilidade passa a ser integral, pois não há como desenvolver um trabalho com as TIIC e não pensar na comunicação e expressão.

  • Quando um projeto é pensado e voltado para a usabilidade haverá uma grande possibilidade de interação, integração, troca de experiência, com a ocorrência de debates, o desenvolvimento de teorias, ampliando a possibilidade de uma formação crítica e da crítica analítica conclusiva.

  • O sentido de usabilidade é mais amplo do que o de apertar botões ou clicar em uma área sensível da tela. A sala de aula, ou melhor, a sala de informática tem que propiciar um ambiente interativo de pesquisa, problematização e busca da solução. Quando estas condições ocorrem de maneira integrada, o aluno será motivado a buscar em outras fontes os novos conhecimentos.

  • Não será apenas o professor o referencial, condição básica para a construção do conhecimento, mesmo porque não é ele o detentor do saber universal. Nessa situação o professor é mais um participante e orientador.

  • Outra condição essencial para que ocorra a construção do conhecimento está presente no ato de construir, ou seja, quando é desenvolvido o trabalho de pesquisa e é criado um projeto, com ou sem auxílio da máquina, será preciso testá-lo desenvolvendo-o na prática.

  • É preciso lembrar que o termo construir é contextualizado como uma ação prática, não é exatamente a construção de um objeto, mas de acordo com o projeto ele será parte crucial para um resultado satisfatório.

  • Por exemplo, um debate é uma ação prática, o mesmo ocorre com um seminário, uma apresentação multimídia ou teatral, ou ainda, de um vídeo (documentário, curta, filme, reportagem etc.), entre outras possibilidades, mas também, como já foi explicitado, um projeto como o de robótica, multimídia, marcenaria, arquitetura, urbanismo, saneamento básico, entre outras opções, será requerida a construção de maquetes, protótipos etc.


  • Por fim, neste momento,  é preciso que haja conscientização da importância do trabalho com Informática Educativa e que as aulas sejam desenvolvidas a partir de projetos, caso contrário será muito difícil a construção do conhecimento e a interação relacional, ou seja, o trabalho coletivo.

  • Iremos posteriormente aprofundar esta discussão.

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